Medieningenieur Studiengang Teamarbeit

Medieningenieur /-in

Weil nur "etwas mit Medien" zu langweilig wäre und Technik-Nerd auch nicht wirklich passt.

Bilder sagen mehr als tausend Worte!

Fachbereich

Der Studiengang ist dem Fachbereich Informatik und Elektrotechnik zugeordnet. Zusätzlich stellt der Fachbereich Medien eine Vielzahl an Modulen für diesen Studiengang.

Was ist eine Medieningenieur/-in?

Wer hat sich nicht auch über digitale Software oder Technik geärgert, weil sie entweder schlecht zu bedienen ist, nicht reibungslos funktioniert oder einfach nur fürchterlich aussieht. Der Grund dafür ist vielfach, dass Technik-Teams und Designer-Teams eine völlig andere Sprache sprechen. Damit diese Produkte in einer immer stärker umkämpften und stark wachsenden Branche überleben können, müssen diese sowohl technisch, als auch gestalterisch/bedientechnisch auf dem höchsten Stand sein. Dies ist nur zu gewährleisten, wenn es Menschen gibt, die beides beherrschen. Sie haben den Überblick über den gesamten Prozess, vermitteln zwischen den Teams und schaffen somit ein erfolgreiches Produkt. Dafür wurde der Studiengang Medieningenieur/-in eingeführt.

Also was sind Medieningenieurinnen und Medieningenieure? Kurz gesagt, sie sind Generalisten mit Kompetenz in Technik und Inhalt. Sie stärken die Kommunikation und moderieren in interdisziplinären Teams. Sie haben Designkompetenz für audiovisuelle Medien und entwerfen digitale und mediale Systeme, können aber auch komplexe technische Entwicklungsprozesse begleiten und gestalten.

Für wen ist der Studiengang?

Du interessierst dich für viele Themengebiete und kannst sie nur selten unter einen Hut bringen? Dich begeistern viele Dinge? Du interessierst dich für Technik und wie die Welt funktioniert, und gleichzeitig kommunizierst du gerne mit deinen Mitmenschen und gestaltest gerne Dinge. Wir suchen Menschen, die Kreativität, technische und gestalterische Fähigkeiten in sich vereinen. Du musst auch nicht alles gleich gut können. Wir suchen Menschen, die genauso vielseitig sind wie der Studiengang.

Kreativität

Kreativität ist der Geistesblitz, der Schaffungsfunke. Diese Fähigkeit brauchst du, um neue und innovative Produkte und Lösungen schaffen zu können. Sie spielt eigentlich in fast allen Bereichen eine Rolle. Auch mal „Outside the Box“ denken und neue Pfade gehen.

Technik

Was ist möglich? Geht das überhaupt? Das ist der Realitätsfaktor im Studium. Kann ich die Luftschlösser, die ich mir ausgedacht habe, auch realisieren und damit etwas Innovatives schaffen?

Kommunikation

Technisches Bla Bla in verständliches ABC verwandeln. Kommunikation ist eine sehr mächtige Fertigkeit. Mit ihr kann verhindert werden, dass man aneinander vorbeiarbeitet. Du lernst, wie du Missverständnisse frühzeitig beseitigst.

Piechart

Die Mischung aus Medien, Informatik, Ingenieurwesen und Fachübergreifenden Schwerpunkten macht den Studiengang Medieningenieur/-in aus.

Was wird gelehrt?

Damit das Gelernte sich besser im Gehirn verfestigt, wurde beim Studiengang Medieningenieur/-in auf einen hohen Grad an projektbasierter Lehre geachtet. Also kein stumpfes Bulimielernen, sondern tiefes Lernen mit wirklichem Verstehen der Materie. Die Module bauen aufeinander auf, womit sich durchgängig ein roter Faden durch das Studium zieht. Aktuelle und zukunftsträchtige Themen nehmen einen sehr großen Stellenwert ein, wie z. B. Usability Engineering, Agile Entwicklungsmethoden und Augmented- und Virtual Reality. Um schon eine frühe Vernetzung zu regionalen Unternehmen zu gewährleisten, werden Projektarbeiten in Zusammenarbeit mit diesen durchgeführt.

Individualisierung wird bei uns groß geschrieben. Wir haben eine hohe Anzahl an Wahlmodulen in diesen Studiengang integriert. Diese kannst du genau nach deinem Geschmack und Ziel wählen. Du möchtest dich noch mehr mit Kommunikation und Gestaltung auseinandersetzen, dann belege Fächer aus dem Bereich Medien. Soll es doch technischer werden, kein Problem, die Möglichkeit besteht. Willst du auch noch wirtschaftliche Denkweisen und Fertigkeiten lernen, dann steht dir der Fachbereich Wirtschaft mit seinem Angebot zusätzlich zur Verfügung.

Was kann ich mit einem Medieningenieur/-in Bachelor machen?

Masterstudiengänge

Wer schon jetzt über ein weiterführendes Masterstudium nachdenkt, kann die Wahlmodule im Bachelorstudium strategisch klug wählen, um eine gute Grundlage zu haben. An der Fachhochschule Kiel empfehlen sich zwei verschiedene Masterstudiengänge für MIng-BA-Absolventen. Am FB Medien ist es der Master Medienkonzeption und am FB IuE der Master Information Engineering. Folgende Wahlmodul-Empfehlung gibt es für diese beiden Masterstudiengänge:

  Master Medienkonzeption:

  • Medienwissenschaft und
  • Mediennutzungs- und Rezeptionsforschung

Master Computer Science:

  • Algorithmen und Datenstrukturen,
  • Betriebssysteme,
  • Kommunikationssysteme,
  • Programmieren in C++

Darüber hinaus gelten selbstverständlich die individuellen Zulassungsvoraussetzungen der jeweiligen Studienangebote, so wird der Master Computer Science z.B. nur auf englisch angeboten, eine ausreichende Beherrschung der Sprache ist also notwendig. Ferner muss man für die Zulassung einen bestimmten Notendurchschnitt erreichen. Die Details zu den Zulassungskriterien kann man in den POs der beiden Masterstudiengänge finden.

Arbeitssfelder

Absolvent/innen des Bachelorstudiums Medieningenieur/-in eröffnen sich weite Arbeitsfelder. Sie können IT-Lösungen, Apps sowie internet- und hardwarenahe Anwendungen konzipieren und entwickeln sowie Fach- und Führungsfunktionen in der Wirtschaft übernehmen. Auch die Definition von Handlungsempfehlungen bei der Entwicklung digitaler und medialer Systeme und das Angebot von Beratungsleistungen gehören zum Berufsbild. Dabei verstehen Medieningenieur/innen die Anforderungen der Unternehmen, erarbeiten Lösungsvorschläge unter Einbezug der technischen, organisatorischen und wirtschaftlichen Aspekte, planen und leiten Projekte und vermitteln zwischen den Spezialdisziplinen. Nicht zuletzt sind sie in der Lage, komplexe Entwicklungsvorhaben in interdisziplinären Teams zu moderieren.

Berufssfelder

  • Customer-Relations-Management
  • IT-Servicemanagement
  • Informationsverarbeitung und –distribution
  • Datenvisualisierung Systemarchitektur
  • Entwicklungsmanagement und -kommunikation 
  • Entwicklung individueller Bediensoftware
  • Mensch-Maschine-Interaktion im Bereich Medienindustrie,  Anlagen-/Maschinenbau, Labor-/Medizintechnik, …
  • Softwareengineering
  • Beratung/Consulting

Module des Studiengangs

1.Semester

Elementare Techniken

Das Modul beinhaltet die notwendigen mathematischen und physikalischen Grundlagen, welche praxisnah in der Projektarbeit im ersten Semester angewandt werden.

Gestaltung

Ziel ist der Aufbau von Grundlagenwissen im Bereich der visuellen Kommunikation. Wie gestaltet man den Entwurfsprozess? Es wird Grundlagenwissen in Farbgestaltung, Typographie und Bildkomposition vermittelt. Das Wissen wird in einer Gruppenarbeit anhand eines Gestaltungsauftrags vertieft.

Programmieren

Erwerb grundlegender Kenntnisse in der Programmierung, Beherrschung der Sprachen und ihren Verwendungen. Grundstein, um Programmieraufgaben zu lösen.

Gruppenprojektarbeit 1

Es wird ein kleiner Roboter gebaut, der mit einer Smartphone-App gesteuert wird. Praxisnah und zielorientiert werden die Kenntnisse aus den anderen Modulen hier angewendet. Dieses Modul vereint die typischen Aspekte des Berufsbildes Medieningenieur/-in.

2.Semester

Audiovisuelle Medien

Das Modul umfasst theoretische und praxisorientierte Aspekte der Kameraarbeit, der Audioaufnahme, der Lichtgestaltung, der Bild- und Tonnachbearbeitung sowie etwaiger Fehlerbehebung. Im theoretischen Teil werden die ästhetischen Eigenschaften und dramaturgischen Strategien des Filmens gelehrt. Außerdem erlangt man die Fachkenntnisse physikalischer Grundlagen (Optik, Akustik, Elektronik), die sich auf Filmarbeit beziehen.

Elektro- und Messtechnik

Ziel des Moduls ist, dass die Studierenden elementare Vorgänge der Elektrotechnik und der elektrischen Messtechnik verstehen. Sie können einfache Aufgaben auf diesen Gebieten selbstständig bearbeiten. Weiterhin lernen sie abstrakte Denkweisen und die Handhabung von Messgeräten kennen und können Schaltbilder zur Beschreibung elektrischer Vorgänge verstehen.

Objektorientierte Programmierung

Die Studierenden lernen die Grundelemente objektorientierter Softwareentwicklung kennen. Am Beispiel der Programmiersprache Java werden die objektorientierte Analyse und der objektorientierte Entwurf eingeführt mit dem Ziel, fortgeschrittene Programmiersprachkonzepte zu beherrschen und anwenden zu können.

Präsentationsseminar

Grundlagenwissen der verbalen und nonverbalen Kommunikation in der praktischen Anwendung. Komplexe Themen einfach vermitteln und Präsentationssicherheit gewinnen.

Webanwendungen
Grundverständnis der für den Aufbau des Internets notwendigen Technologien und der Programmierung von Internet-Anwendungen. Inhalte z. B. Markup-Sprachen, XHTML, HTML5, CSS, JavaScript, DOM, Management und Wartung von WWW-Seiten, Gestaltungshinweise, barrierefreies Internet, Server usw.

3.Semester

Anforderungsmanagement

In der Technik ist eine Anforderung, eine Aussage über eine zu erfüllende Eigenschaft oder zu erbringende Leistung eines Produkts, Systems oder Prozesses zu treffen. Es werden Kenntnisse über das Anforderungsmanagement erlangt, wie: Aufnahme von Anforderungen, Dokumentation über den Prozess, Erstellung von Prototypen, um diese zu visualisieren.

Cyberphysical Systems

Im Rahmen des Moduls werden zunächst wichtige Grundlagen in der objektorientierten Programmierung in Skriptsprache Python gelegt. Dazu werden verschiedene Sensor/-Aktorsysteme angesteuert und miteinander vernetzt.

Marketing und Produkt-PR

beinhaltet:

  • Kenntnisse der Grundbegriffe des strategischen und operativen Marketings mit Schwerpunkt auf den Investitionsgüterbereich
  • Kenntnisse der absatzpolitischen Werkzeuge und deren Anwendung
  • die Fähigkeit, theoretisch erworbenes Wissen in der Praxis umzusetzen
  • die Kompetenz, ein eigenes Projekt zu planen, durchzuführen und kritisch zu evaluieren

Mediengesellschaft

Um die Konzeption und Entwicklung innovativer Medienanwendungen einerseits durch medienwissenschaftliche Überlegungen zu lenken und andererseits durch die Frage nach der gesellschaftlichen Verantwortung insbesondere von Ingenieuren zu reflektieren, soll den Studierenden ein Überblick über die Evolution der Medien, ihrer Nutzungsszenarien, Wirkungen sowie unterschiedlicher Medientheorien vermittelt werden. Dadurch sollen die Studierenden in die Lage versetzt werden, nicht nur aktuelle Szenarien der Medienverwendung zu analysieren und diese kritisch zu reflektieren, sondern auch neue mediale Formen und Nutzungsszenarien abzuleiten.

Mobile Systeme

Das Modul vermittelt den Studierenden die Grundlagen der Programmierung nativer Apps für Phones und Tablets. Zusätzlich vermittelt das Modul den praktischen Einstieg in typische Softwareentwicklungstools (z. B. Git).

Human Computer Interaction

Nach Abschluss dieses Moduls sind die Studierenden in der Lage, nutzerzentrierte Anwendungen zu entwickeln. Dazu kennen sie Kriterien für gute Gebrauchstauglichkeit gemäß ISO-Norm und können Software demgemäß beurteilen.

4.Semester

Agile Entwicklungsmethoden

Agile Methoden sind eine neue, aber trotzdem schon sehr etablierte Herangehensweise, um einem Produkt zu entwickeln. Sie werden häufig in der Softwareentwicklung verwendet, können aber auch für jegliche andere Form von Projekten eingesetzt werden. Die Entwicklung läuft dabei in vielen kleinen und in sich abgeschlossen Zyklen ab. Dadurch kann auch in späteren Entwicklungsphasen flexibel auf Veränderungen reagiert werden. Dies war mit traditionellen Entwicklungsmethoden nur bedingt möglich. Zusätzlich ist eine intensive Kommunikation zwischen allen Teammitgliedern gefordert.

Das Modul lehrt in praktischer Anwendung Techniken der agilen Entwicklungsmethoden, wie z.B.  „Scrum“.

Datenbanken

Die Erstellung einer relationalen Datenbank und der Zugriff auf sie wird im Rahmen einer Fallstudie mittels der Datenbanksprache SQL erlernt. Kenntnisse in der Konzeption von Datenmodellen und Wissen über die Erstellung und den Betrieb von Datenbanken werden vermittelt.

Projektmanagement und Unternehmensführung

Das Modul Projektmanagement und Unternehmensführung vermittelt den Studierenden die Methoden und Instrumente der Projektplanung und -steuerung sowie die Grundlagen moderner Unternehmensführung.

Testen von Software

Die Studierenden kennen nach Abschluss die Prozesse der Qualitätssicherung von Software. Sie kennen die unterschiedlichen Testklassen, -Techniken und -Strategien. Sie kennen die wichtigsten Tools und deren Bedeutung in einem typischen Softwaretestprozess Sie können die jeweils richtige Strategie für eine bestimmte Testaufgabe auswählen und umsetzen.

5.Semester

Augmented und Virtual Reality

Es wird theoretisches und praktisches Wissen vermittelt, mit denen die Studierenden einfache Inhalte für VR- und AR- System erstellen und umsetzen können.

Innovative Konzepte

Das Modul widmet sich den Grundlagen der Innovationsentwicklung.

  • welche Kreativitätstechniken gibt es?
  • wie sich Ideen auf hohem kreativem Niveau entwickeln lassen.
  • wie Kreativteams zu guten Ergebnissen kommen.
  • wie sie Ideen bewerten, testen und eine Bestenauswahl treffen können.
  • wie sich eine Leitidee auf verschiedene Medien übertragen lässt.
  • wie die Ideenfindung als systematischer, strukturierter Gesamtprozess ablaufen kann.
  • wie sie prototypische Anwendungen für innovative interaktive Medien entwickeln und evaluieren können.

Rapid Prototyping mit CAD

Die Grundlage bilden Kenntnisse der Konstruktion anhand von CAD-Systemen. Die Studierenden können diese Systeme insbesondere vor dem Hintergrund einer ressourcenschonenden Produktion (keine Vollmaterialien, Strukturoptimierung etc.) korrekt anwenden und aus den erzeugten Formkörpern die Formate für die Hardware wie 3D-Drucker oder Lasercutter ableiten.

Software Engineering

Das Ziel des Moduls ist, dass die Studierenden die Methoden zur Durchführung einer systematischen Anwendungsentwicklung kennen.

  • Anwendungsentwicklungsmodelle (z. B. Prozessmodelle)
  • Objektorientierter Analyse- und Designprozess mit der UML (z. B. Use Case, Klassendiagramme, Sequenzdiagramme etc.)
  • SW-Entwicklungsprozess und Management.
  • Vorführung einer Fallstudie zur Modellerstellung
6.Semester

Projektarbeit 2

Es wird in einer Projektgruppe ein praktisches Projekt bearbeitet. Idealerweise sollen Projekte aus einem betrieblichen oder internationalen Umfeld bearbeitet werden. Anwendungen können aus allen Bereichen stammen, insbesondere auch im Bereich Software.

Eine Projektgruppe besteht aus 4 bis 5 Studierenden. Das Projektteam organisiert sich selbst, indem es einen Projektverantwortlichen aus seiner Mitte wählt. Das Projektteam soll im Rahmen der Projektdefinition vollkommen selbständig arbeiten und ist gegenüber dem Auftraggeber verantwortlich für die sachgemäße und erfolgreiche Projektdurchführung.

Das Projekt wird durch eine Projektpräsentation abgeschlossen, an der alle Teammitglieder beteiligt sind. Diese Präsentation soll möglichst im Hause des Projektgebers unter Beteiligung des betreuenden Dozenten stattfinden, der auch die abschließende Bewertung vornimmt.

7.Semester

Bachelorabschlussmodul

Die Bachelorarbeit ist eine wissenschaftliche Arbeit auf dem Gebiet des Medieningenieurswesens. Im Bachelorstudiengang Medieningenieur/-in kann das Thema auch aus einem Anwendungsfach stammen, sofern es einen Bezug zur Medieninformatik oder zum Medieningenieurwesen aufweist. Im Rahmen der Bachelorarbeit wenden die Studierenden selbstständig wissenschaftliche Methoden und Erkenntnisse auf ein klar umrissenes Thema an. Dadurch soll insbesondere belegt werden, dass die Kandidatin oder der Kandidat für einen Übergang in die Berufspraxis ausreichende Fachkenntnisse erworben hat und die Fähigkeit besitzt, zur Lösung fachlicher Probleme die geeigneten Methoden auszuwählen und sachgerecht anzuwenden. Im Bachelor-Seminar werden die Ergebnisse der Bachelorarbeit mündlich präsentiert.

Berufspraktischer Studienteil / Industriepraktikum

Dieses Praktikum ist Teil des berufspraktischen Studiums und soll von den Studierenden in Zusammenarbeit mit einem Unternehmen durchgeführt werden. Die Anforderungen, die dabei an die Studierenden gestellt werden, entsprechen denen in der späteren Berufspraxis. Ziel dieses Projektes ist die Vorbereitung auf die Arbeit unter den realen Bedingungen in der Industrie. Der Erwerb von fachspezifischen Fertigkeiten und Kenntnissen soll an die Arbeiten und Aufgaben aus dem künftigen beruflichen Tätigkeitsfeld heranführen. Bei diesem Projekt ist die Dokumentation der einzelnen Arbeitsschritte sehr wesentlich, es wird ebenfalls von den Lehrenden hinsichtlich Komplexität, Arbeitsaufwand und Aufgabenstellung besprochen. Das Projekt wird durch die Lehrenden begleitet.

Wahlmodule

Wahlmodule

Die Studierenden können die Wahlmodule aus den Angeboten des Fachbereichs Medien und des Fachbereich Informatik und Elektrotechnik wählen. Es können sowohl vertiefende Themen gewählt werden als auch fachfremde Themen, die dazu dienen, die Wissensbasis der Studierenden zu verbreitern. An anderen Hochschulen im In- und Ausland erbrachte Leistungen können unter bestimmten Voraussetzungen ebenfalls als Wahlmodul anerkannt werden. Näheres entscheidet der Prüfungsausschuss der Fachbereiche.

Weiter zur nächsten Seite: Bewerben.