fünf Personen hinter einem überdimensionierten Scheck© M. Ludzuweit
Belegten mit ihrem Konzept den ersten Platz: Beate Gärtner, Jan Schulten, Manno Ludzuweit, Finn Lichtenstein und Cora Braun (v.l.).

Erster Platz für Masterstudierende beim Immersive Hackathon

von Susanne Meise

Vollständig in eine andere Welt eintauchen und den Alltag vergessen, das ist mit einem Besuch im Mediendom ebenso möglich wie über Virtual-Reality-Brillen. Beide Technologien zu einem neuen Erlebnis miteinander zu verbinden – das war die Herausforderung, der sich 20 Entwickler*innen, Kreative und Tech-Visionär*innen aus ganz Deutschland beim Immersive Hackathon des Zeiss Planetariums Bochum stellten. Nicht nur mit am Start, sondern Teil des Siegerteams waren die FH-Masterstudierenden Cora Braun und Manno Ludzuweit.

Szene aus dem interaktiven Planetarium-Programm©C. Braun
Aufgabe des Publikums war es, gemeinsam das Schutzschild des Raumschiffs zu aktivieren, um sich vor dem Meteoriten zu schützen.

Aufgabe des gemeinsam mit dem Places_VR Festival organisierten Hackathons war es, in 24 Stunden in Teams von drei bis fünf Personen Virtual Reality und das Planetarium miteinander zu verbinden. „Auf den ersten Blick mögen diese beiden Medien wenig miteinander gemein haben“, sagt Cora Braun, die Medienkonzeption studiert und ein Promotionsstipendium der FH Kiel erhalten hat.  Die Single-User-Experience VR auf der einen und das Planetarium, das in Bochum 220 Personen Platz bietet, auf der anderen Seite – wie diese zwei Welten sinnvoll miteinander verbunden werden können, lautete die spannende Frage.

Nach dem ersten Kennenlernen fanden sich die beiden Kieler Studierenden mit Beate Gärtner, Medienkünstlerin aus Essen, Jan Schulten, Sounddesigner aus Essen, und Finn Lichtenstein, 3D-Artist aus Bremen, in einem Team zusammen. Gemeinsam entwickelten sie ein Konzept, das anschließend mit der Game Engine Unity prototypisch umgesetzt wurde.

Szene aus dem Planetariums-Programm©C. Braun
Der Außenroboter wurde über die VR-Brille gesteuert.

„In unserer Anwendung werden verschiedene Rätsel gestellt, die kooperativ unter den einzelnen Teilnehmenden gelöst werde müssen“, erklärt Cora Braun. Dafür werden das Publikum und der/die VR-Anwender*in in derselben Szenerie platziert und nehmen so unterschiedliche Blickwinkel auf ein und dasselbe Geschehen ein. „Durch dieses asymmetrische Spieldesign entstehen unterschiedliche Wissensstände, die nur über gemeinsame Kommunikation gelöst werden können“, sagt Braun weiter.

Ihr Team nahm die Zuschauer*innen mit an Bord eines Raumschiffs, in dem der Strom ausfällt, während ein Meteorit auf sie zu rast. Die Rettung: ein Schutzschild, den eine Person über den Außenroboter per VR-Brille steuert. Die Besucher*innen des Planetariums leuchten mit einem Vive Tracker, der wie eine Taschenlampe funktioniert, von Innen das Raumschiff an der Kuppel des Planetariums aus und suchen nach Hinweisen, wie der Außenroboter den Schutzschild aktivieren kann. „Die Person unter der VR-Brille sieht währenddessen das Raumschiff von außen und kann nur mit Hilfe der Hinweise der Zuschauer*innen von außen die Knöpfe betätigen, die den Schutzschild aktivieren“, beschreibt Braun den Ablauf.

Dieses Szenario läuft in der ersten prototypischen Anwendung fünf Minuten. Braun: „Das Modul ist skalierbar und kann über eine größere Story oder komplexere Rätsel erweitert werden. Die Idee ist, dass damit beispielsweise eine klassische live-moderierte Planetariumsshow beginnt, und sobald das Raumschiff wieder fit gemacht wurde, kann das eigentliche Programm beginnen.“

fünf Personen hinter einem überdimensionierten Scheck©M. Ludzuweit
Belegten mit ihrem Konzept den ersten Platz: Beate Gärtner, Jan Schulten, Manno Ludzuweit, Finn Lichtenstein und Cora Braun (v.l.).

Das Konzept bindet das gesamte Publikum ein und ermöglicht über die Tracker eine einfache Interaktion zwischen Besucher*in und Planetariumstechnik. Die immersive Erfahrung der Virtual Reality wird sinnvoll in der Story verwoben. Das überzeugte die Jury, die wie die Teams selbst mit Personen aus den verschiedensten Bereichen besetzt war. So konnten sich Cora Braun und ihre Teamkolleg*innen über den mit 2.000 Euro dotierten ersten Platz freuen.

„Der immersive Hackathon bietet erstmalig die Möglichkeit, im 360°-Fulldome-Bereich sein Können nicht nur in Form von linearen Filminhalten unter Beweis zu stellen, sondern legt den Fokus vor allem auf interaktive Anwendungen“, hebt Cora Braun hervor. „Damit werden neue Wege beschritten, die das Medium Fulldome weiterentwickeln können. Diese Entwicklung ist großartig und wird hoffentlich auch in naher Zukunft noch weiterverfolgt werden.“

Die erstellten Prototypen der insgesamt fünf teilnehmenden Teams werden alle unter einer Open Source Lizenz veröffentlicht.

© Fachhochschule Kiel