Die virtuelle Darstellung eines dunklen Raumes mit Bodenplatten, auf denen Symbole sind.© J. Sievert

Virtual Reality für die Campus-Kunst

von Kristina Langhof

„Türen öffnen für bisher verborgene Welten auf dem Campus“, hieß es in der Aufgabenstellung des Moduls ‚Interaktive Anwendungen und VR‘ im Studiengang Multimedia-Production. Die Studierenden konnten dabei zwischen zwei Möglichkeiten wählen: Mit dem Fokus auf Wissensvermittlung Konzepte für das Computermuseum entwickeln, oder Ideen für die Campus-Kunst erarbeiten. Bei Letzterem ging es auch darum, sich intensiv mit den Kunstwerken auseinanderzusetzen. Die Auswahl der Kunstwerke war den Studierenden dabei selbst überlassen.

Die Studenten Jannik Sievert, Dominik Klippert und Johannes Rebitz haben sich für die permanente Klanginstallation „Eisenblock“ von Ulrich Eller entschieden, die sich auf dem Campus zwischen dem WiSo-Gebäude und dem Sokratesplatz befindet. Gemeinsam haben sie den Prototyp einer VR-Anwendung in Form eines Spiels entwickelt, in dem es darum geht, eine ausgefallene Klangmaschine im Eisenblock zu reparieren: „Das kann man sich ein bisschen vorstellen wie einen Escape Room, in dem eine Person in der VR ist und die andere Person an einem Computer sitzt und dazu noch ein Handbuch hat. Die Spieler*innen müssen dann in dem Eisenblock über Kommunikation Rätsel lösen, weil beide unterschiedliche Sachen sehen“, erklärt Jannik.  Hier kann man sich das Konzept des Spiels auf YouTube ansehen. 

Stephan zu Münster und Chantelle Bissinger haben eine Art virtuelles Puzzlespiel zu dem Kunstwerk „Bauklötze staunen“ von Rosa Treß entwickelt, das im dritten Obergeschoss des Präsidiums zu finden ist. „Wir haben geguckt, was haben wir da für Assoziationen mit, also welches Gefühl vermittelt uns das Kunstwerk, und welche Interpretation haben wir da? Und dann haben wir eine Geschichte entwickelt für eine abstrakte Welt, in der ein Konstruktionsalgorithmus, der eigentlich Städte erbauen soll, verrückt geworden ist“, erklärt Stephan. Ziel des Spiels ist es, den Algorithmus zu stoppen und die Kontrolle zurückzuerlangen. Um das zu erreichen, müssen die Spieler*innen Rätsel lösen und mit den VR-Controllern Blöcke aufsammeln und diese quasi wie mit telekinetischer Kraft auf Schalter legen, wie Stephan erzählt. „Am Ende des Spiels kommen die Blöcke nochmal aus dem Boden gefahren und man hat das Gefühl, man wäre die Figur in der Skulptur, die hochschaut.“

Obwohl den Studierenden das Projekt Spaß gemacht hat, war der Aufwand nicht zu unterschätzen. „Das ist ein langwieriger Prozess, wo man immer wieder einsteigen, selbst die VR-Brille aufsetzen, und jede Veränderung angucken muss. Da waren viele Nachtschichten dabei“, sagt Stephan. Dem stimmt auch Jannik zu: „Da spielt ja ganz viel mit rein, also Programmieren, dann die 3-D Objekte gestalten, vor allem visuell. Man hätte auch einfach graue Klötze verwenden können im Prototyp, das nennt man dann Greyboxing, aber das ist dann wieder etwas, wo man vielleicht selbst nicht mit zufrieden ist. Deswegen muss man sich hinsetzen und diese Welt ausarbeiten, die man virtuell erschaffen hat.“ Zusätzlich mussten sich die Studierenden unter anderem darum kümmern, dass die VR-Brillen und die Controllersteuerung funktionieren. Am Ende habe sich der Aufwand jedoch gelohnt: „Im Endeffekt haben wir ein Videospiel in VR gemacht. Dass man im fortgeschrittenen Studium die Möglichkeit hat, sowas als großes Projekt zu machen, das fand ich schon cool“, so Stephan.

Stephan und Jannik arbeiten neben dem Studium im Interdisziplinären Labor für Immersionsforschung der FH Kiel, kurz LINK-Labor. Hier können Interessierte die Anwendungen der Multimedia-Production Studierenden ausprobieren und sich zudem Projekte aus älteren Semestern anschauen.

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