Pro­jek­te

Die Kunst des Re­pa­rie­rens

  • Ziel: Über Kom­mu­ni­ka­ti­on vir­tu­el­le und phy­si­sche Rea­li­tät ver­bin­den
  • Um­set­zung: Do­mi­nik Klip­pert, Jo­han­nes Re­bitz, Jan­nik Sie­vert
  • Be­treu­ung: Prof. Dr. Pa­trick Ru­pert-Kruse, Prof. Dr. Fran­zis­ka Uhing
  • Modul: In­ter­ak­ti­ve An­wen­dun­gen, VR-An­wen­dun­gen, Win­ter­se­mes­ter 20/21

Mit der An­wen­dung „Die Kunst des Re­pa­rie­rens” ist ein ex­pe­ri­men­tel­les Pro­jekt
im Modul VR-An­wen­dun­gen ent­stan­den. Die An­wen­dung oder auch das
Pro­jekt wurde als Auf­trag mit dem Auf­trag­ge­ber Klaus-Mi­cha­el Hein­ze, als Ver­tre­ter für die Cam­pus Kunst an der FH Kiel, um­ge­setzt.

Die An­wen­dung ist ein asym­me­tri­sches VR-Mul­ti­play­er-Spiel. In die­sem er­hal­ten die Spie­le­rin­nen den Auf­trag, den Ei­sen­block von Ul­rich Eller, eine Klang­in­stal­la­ti­on auf dem Cam­pus der Fach­hoch­schu­le, zu re­pa­rie­ren.
Neben der VR-An­wen­dung ge­hö­ren zu dem Spiel noch eine Web-An­wen­dung, wel­che im Brow­ser läuft und ein Hand­buch, in wel­chem Lö­sungs­hin­wei­se ent­hal­ten sind.

Eine Per­son be­tritt den Ei­sen­block in der VR, die an­de­re be­dient die Web-An­wen­dung und durch­fors­tet das Hand­buch. Über Kom­mu­ni­ka­ti­on müs­sen beide Spie­le­rin­nen jetzt die ihnen zur Ver­fü­gung ste­hen­den In­for­ma­tio­nen in VR sowie Hand­buch aus­tau­schen, um so ge­mein­sam alle Klang­ma­schi­nen zu re­pa­rie­ren.

FH3D - Fach­hoch­schu­le 3D VR

  • Ziel: Di­gi­ta­le Er­kun­dung des FH-Cam­pus & Schaf­fung eines be­lie­big er­wei­ter­ba­ren Gro­ß­pro­jek­tes mit Teil­nah­me­mög­lich­keit für an­de­re Stu­die­ren­de
  • Um­set­zung: Sven Möl­ler
  • Frei­es Pro­jekt un­ter­stützt durch die Fach­be­rei­che Me­di­en sowie In­for­ma­tik und Elek­tro­tech­nik

In die­sem Pro­jekt kann der User eine Drone per Tas­ta­tur oder Game­pad über einen au­then­ti­schen auf Ver­mes­sungs­da­ten ba­sie­ren­den Nach­bau des FH-Cam­pus‘ flie­gen – wahl­wei­se auf einem zwei­di­men­sio­na­len Bild­schirm oder in VR. Mit Hilfe der Open­VR-Schnitt­stel­le in Unity wird die Nut­zung von di­ver­sen Vir­tu­al Rea­li­ty Head­sets wie der HTC Vive und der Ocu­lus Rift, sowie an­de­ren gän­gi­gen Sys­te­men er­mög­licht. Die Grund­idee hin­ter dem Pro­jekt ist, dass an­de­re Stu­die­ren­de sich mit Ein­zel­pro­jek­ten, die in die An­wen­dung in­te­griert wer­den, daran be­tei­li­gen kön­nen. So kann zum Bei­spiel be­reits die Schwen­ti­ne­fäh­re von innen be­sich­tigt wer­den, aber auch Mar­kie­run­gen für Sam­mel­plät­ze und Flucht­we­ge im Brand­fall oder bar­rie­re­freie Wege und Ge­bäu­de­zu­gän­ge kön­nen ein­ge­blen­det wer­den, au­ßer­dem ist das Um­schal­ten zwi­schen Tag und Nacht mög­lich.

Das Pro­jekt soll viel­sei­ti­ge Teil­nah­me­mög­lich­kei­ten bie­ten, egal ob sich der Stu­die­ren­de lie­ber mit 3D-Mo­del­ling und Pho­to­gram­me­trie, In­ter­face De­sign, 360° Fo­to­gra­fie oder an­de­ren Dis­zi­pli­nen be­schäf­tigt. Nä­he­re In­for­ma­tio­nen zum Pro­jekt und des­sen Sta­tus sind auf der Pro­jekt­web­site zu fin­den.

Ali­e­Nati­on

  • Ziel: Re­kon­tex­tua­li­sie­rung von Bild­hau­er­kunst in einem nar­ra­ti­ven VR-Spiel
  • Um­set­zung: Ste­phan zu Müns­ter, Chan­tel­le Bis­sin­ger
  • Be­treu­er: Prof. Dr. Pa­trick Ru­pert-Kruse, Jana Jas­min Me­ziou
  • Modul: VR-An­wen­dun­gen, Win­ter­se­mes­ter 2020/21

Ali­e­Nati­on ent­stand im Auf­trag des Kanz­lers der FH Kiel, Klaus-Mi­cha­el Hein­ze, und nahm sich ein Stück Cam­pus-Kunst zur In­spi­ra­ti­on: die Skulp­tur Bau­klöt­ze stau­nen der Künst­le­rin Rosa Treß. Mit dem Kunst­werk ver­bun­de­ne Ge­füh­le, As­so­zia­tio­nen und In­ter­pre­ta­tio­nen wur­den in einem at­mo­sphä­ri­schen Puz­zle-Ad­ven­ture ver­schmol­zen. In die­sem Pro­to­typ wird vom Spie­ler räum­li­ches Den­ken und eine ge­wis­se To­le­ranz für Hö­hen­angst ver­langt. Mit­hil­fe te­le­ki­ne­ti­scher Macht muss er Wür­fel-Schal­ter-Rät­sel lösen und große, fremd­ar­ti­ge Bau­wer­ke na­vi­gie­ren. Dabei wird eine dys­to­pi­sche SciFi Ge­schich­te er­zählt, in der sich eine Kon­struk­ti­ons-KI mensch­li­cher Kon­trol­le ent­zog und eine schein­bar un­end­li­che Me­gastruk­tur er­schuf.

VR Squash

  • Ziel: Stei­ge­rung der Im­mer­si­on und di­rek­te­re Ein­bin­dung des Spie­lers durch den Trans­fer eines be­kann­ten Spiel­prin­zips in die VR
  • Um­set­zung: Ben­net Lar­don
  • Win­ter­se­mes­ter 18/19
  • Be­treu­ung: Jac­que­line Dittrich, MA

Bei die­sem Pro­jekt han­delt es sich um eine Squash-Halle, wel­che in VR um­ge­setzt wurde. Da es sich bei Sqausch um eine Sport­art han­delt, die etwas Übung be­darf, wur­den die Re­geln hier etwas an­ge­passt. Zum einen kommt der Ball, immer wie­der in Rich­tung Schlä­ger des Spie­lers zu­rück­ge­flo­gen. Auf diese Weise muss der Spie­ler den Ball nicht selbst auf­sam­meln, wenn der Schlag z.B. zu schwach war oder miss­lun­gen ist. Au­ßer­dem muss der Spie­ler eine Ziel­schei­be an der Wand tref­fen, um Punk­te zu sam­meln. So kön­nen auch Spie­ler, wel­che keine Er­fah­rung mit Squash haben, diese Sport­art in VR aus­pro­bie­ren und leich­ter Er­folgs­er­leb­nis­se haben.

VR Light Saber Ex­pe­ri­ence

  • Ziel: Rea­li­sie­rung eines in­ter­ak­ti­ven Er­leb­nis­ses in der VR
  • Um­set­zung: Finn Mecke, Kier­an Mur­tagh und Kon­stan­tin An­to­nent­ko
  • Win­ter­se­mes­ter 18/19
  • Be­treu­ung: Jac­que­line Dittrich, MA

In die­sem Pro­jekt kann der Spie­ler den Um­gang mit einem Licht­schwert trai­nie­ren. Hier­zu muss der Nut­zer die Schüs­se einer flie­gen­den Droh­ne mit­hil­fe des Licht­schwer­tes ab­weh­ren und auf die Droh­ne zu­rück­len­ken. Au­ßer­dem kann der Spie­ler mit­hil­fe der „Macht“ Ge­gen­stän­de im Raum be­we­gen. Die Idee ba­siert auf dem Licht­schwert-Trai­ning von Luke Sky­wal­ker aus der Film­rei­he Star Wars.

360° AR|SHOW­ROOM

  • Ziel: Er­wei­te­rung eines Print­ma­ga­zins um in­ter­ak­ti­ve Vi­sua­li­sie­run­gen und In­for­ma­ti­ons­ein­blen­dun­gen durch eine Aug­men­ted Rea­li­ty-An­wen­dung
  • Um­set­zung: Chris­toph Prieß & Phil­ipp Pre­tel
  • Be­treu­er: Prof. Dr.-Ing. Felix Woelk, Prof. Dr. Fran­zis­ka Uhing
  • Modul: Vir­tu­al und Aug­men­ted Rea­li­ty, Win­ter­se­mes­ter 2017

Um­set­zung einer in­ter­ak­ti­ven Aug­men­ted Reai­li­ty An­wen­dung für mo­bi­le An­dro­id­ge­rä­te, die mit einem Mar­ker in der Form eines Hub­schrau­ber­lan­de­plat­zes ar­bei­tet. Er­kennt die Soft­ware über die Ka­me­ra des Ge­rä­tes die­sen Mar­ker er­scheint eine klei­ne vir­tu­el­le Drone. Über ein klei­nes Menü in einer Bild­schir­me­cke er­reicht der Nut­zer ver­schie­de­ne Funk­tio­nen und kann so die Drone steu­ern, dre­hen, in we­ni­ge Teile zer­le­gen oder ihre Farbe än­dern.

VR Ke­geln

  • Ziel: Stei­ge­rung der Im­mer­si­on und di­rek­te­re Ein­bin­dung des Spie­lers durch den Trans­fer eines be­kann­ten Spiel­prin­zips in die VR
  • Um­set­zung: Tor­ben Möl­ler und Tris­tan Rei­mer
  • Win­ter­se­mes­ter 18/19
  • Be­treu­ung: Prof. Dr. Felix Woelk

Bei die­sem Pro­jekt han­delt es sich um eine Bow­ling­bahn, wel­che in VR um­ge­setzt wurde. Die Spie­ler kön­nen in der Vir­tu­al Rea­li­ty zu­sam­men Bow­ling spie­len.

Li­ving Images

  • Ziel: Be­geis­te­rung Tech­no­lo­gie-af­fi­ner Ziel­grup­pen für das Thea­ter
  • Durch­füh­rung: Thore Stad­ler & Stadt­thea­ter Kiel
  • Be­treu­er: Prof. Dr.-Ing. Felix Woelk & An­ni­ka Hart­man
  • 08/2017 – 12/2017 Stu­den­ten­pro­jekt

Um­set­zung von einer Aug­men­ted Re­al­ty App für An­dro­id Smart­pho­nes mit der Fotos zum Leben er­weckt wer­den – wie in den Ge­schich­ten von Harry Pot­ter. Dazu soll eine in­ter­ak­ti­ve App mit einer hohen User Ex­pe­ri­ence ent­ste­hen. Die Be­nut­zer sol­len von der App emo­tio­nal an­ge­spro­chen wer­den und letzt­end­lich sol­len ins­be­son­de­re jün­ge­re und Tech­no­lo­gie-af­fi­ne Per­so­nen dazu ge­bracht wer­den das Thea­ter zu be­su­chen.

Der Über­fall - Ein in­ter­ak­ti­ves Vi­deo­er­leb­nis

  • Ziel: Die Kom­bi­na­ti­on von in­ter­ak­ti­ver Ent­schei­dungs­ar­chi­tek­tur mit 360°-Film
  • Um­set­zung: Jonas Kahn­wald, Me­li­na Val­tin­ke
  • Be­treu­er: Prof. Dr. Pa­trick Ru­pert-Kruse, Tho­mas Heuer, M.A.
  • Modul: Im­mer­si­ve Me­di­en­tech­no­lo­gi­en, Som­mer­se­mes­ter 2018

Der Über­fall ist ein in­ter­ak­ti­ves 360°-Vi­deo­er­leb­nis, das dem Spie­ler er­laubt, selbst zu ent­schei­den, wie sich die Hand­lung in­ner­halb der er­zähl­ten Ge­schich­te wei­ter­ent­wi­ckeln soll. Wäh­rend der Ent­schei­dungs­pha­sen pau­siert der Film und der Spie­ler kann per Blick aus zwei ver­schie­de­nen Mög­lich­kei­ten aus­wäh­len.
Im Film pla­nen vier Räu­ber, ein Hotel zu über­fal­len. Der Spie­ler schlüpft in die Rolle eines der Täter und wird mit zahl­rei­chen Ent­schei­dun­gen kon­fron­tiert. So muss er bei­spiels­wei­se her­aus­fin­den, wie er an dem be­waff­ne­ten Wach­mann vor­bei­kommt, wie die Flucht ab­lau­fen soll und ob es ver­tret­bar ist, einen ver­wun­de­ten Freund zu­rück­zu­las­sen, wenn da­durch mehr Geld für die rest­li­chen Ga­no­ven übrig bleibt. Wenn der Spie­ler sich falsch ent­schei­det, wer­den die Ban­di­ten ge­fasst und der Über­fall ist ge­schei­tert. Ent­schei­det er sich je­doch kor­rekt, ge­lingt der Über­fall und das Spiel ist ge­schafft.

Echt­zeit-Aug­men­tie­rung eine Pro­duk­ti­ons­an­la­ge

  • Ziel: Ein­fa­che Über­wa­chung der Pro­duk­ti­on
  • Um­set­zung: Chris­ti­an Brau­er, Finn Tümm­ler, Lasse Kath­ke
  • Be­treu­er: Prof. Dr. Chris­toph Wree & Prof. Dr. Felix Woelk
  • Stu­den­ti­sche Pro­jekt­ar­beit

In die­sem ge­mein­sa­men Pro­jekt mit dem Labor für Au­to­ma­ti­sie­rungs­tech­nik ist die Kopp­lung von AR an eine Pro­duk­ti­ons­an­la­ge in Echt­zeit um­ge­setzt wor­den. Durch die Ver­bin­dung einer vir­tu­el­le oder ech­ten SPS (Spei­cher Pro­gram­mier­ba­re Steue­rung) mit einer Game En­gi­ne (Unity­3D) er­ge­ben sich die fol­gen­den Ein­satz­mög­lich­kei­ten:

  • Pre­dic­ti­ve Main­ten­an­ce:

Pro­zess­da­ten kön­nen durch AR dort an­ge­zeigt wer­den wo Sie re­le­vant sind. Bei­spie­le hier­für sind En­er­gie­ver­brauch und Nut­zungs­da­ten von An­la­gen. Da­durch wer­den Pre­dic­ti­ve Main­ten­an­ce Sze­na­ri­en er­leich­tert.

  • Pro­duk­ti­ons­über­wa­chung:

In­di­vi­du­el­le Werk­stück­da­ten, wie Sie ty­pi­scher­wei­se in RFID-Tags ge­spei­chert sind, kön­nen als vir­tu­el­le Bill­boards in einem AR De­vice an­ge­zeigt wer­den. Durch die An­zei­ge der an­sons­ten un­sicht­ba­ren Daten kann die Pro­duk­ti­on bes­ser kon­trol­liert wer­den.

T3dris

  • Ziel: Die Neu­erfin­dung des klas­si­schen zwei­di­men­sio­na­len Te­tris als drei­di­men­sio­na­les Spie­le­er­leb­nis mit neuen Her­aus­for­de­run­gen
  • Um­set­zung: Wieb­ke Wal­ler, Ni­co­las Witt­ke
  • Be­treu­er: Prof. Dr. Fran­zis­ka Uhing, Tho­mas Heuer
  • Modul: In­ter­ak­ti­ve An­wen­dun­gen, Win­ter­se­mes­ter 2016/17

T3dris er­wei­tert den 2D-Spie­le­klas­si­ker Te­tris mit der Tiefe um eine drit­te Di­men­si­on und ad­ap­tiert das Spiel­prin­zip als An­wen­dung für die Sam­sung Gear-VR. Nach wie vor be­steht das Spiel­ziel darin die so­ge­nann­ten Te­tro­mi­nos lü­cken­los zu sta­peln. Im Ge­gen­satz zum Ori­gi­nal muss der Spie­ler nun nicht mehr nur ein­zel­ne Rei­hen fül­len um sie auf­zu­lö­sen und dafür Punk­te zu ge­win­nen, son­dern ganze Flä­chen von fünf mal fünf Minos (Wür­fel) lü­cken­los fül­len. Ge­spielt wird das Spiel mit einem Blue-Tooth-Con­trol­ler, der ka­bel­los mit dem Smart­pho­ne ver­bun­den wird und das dre­hen und be­we­gen der Bau­stei­ne in drei Di­men­sio­nen er­mög­licht. Zur bes­se­ren Über­sicht kann der Spie­ler den Spiel­be­reich dre­hen oder um ihn her­um­lau­fen.

VR Zoom

  • Ziel: Um­set­zung von Ska­lie­rung als zen­tra­les Spiel­ele­ment im vir­tu­el­len Raum für ein im­mer­si­ves Spie­le­er­leb­nis
  • Um­set­zung: Jan-Lukas Bi­chel,Pau­li­na Burtz
  • Be­treu­er: Prof. Dr.-Ing. Felix Woelk
  • Modul: VR/AR, Win­ter­se­mes­ter 17/18

VR Zoom ist ein im­mer­si­ves Rät­sel­spiel, das die Mög­lich­kei­ten der Grö­ßens­ka­lie­rung als zen­tra­les Spiel­ele­ment aus­lo­tet. Der Spie­ler be­wegt sich dabei via Roomsca­ling durch eine Um­ge­bung aus ein­fa­chen Git­ter­netz­platt­for­men und Wür­feln. Ziel jedes Le­vels ist es einen oran­ge­nen Wür­fel zu fin­den, auf­zu­neh­men und in ein eben­falls oran­ge­nes Ziel zu be­för­dern. Dabei muss der Spie­ler durch ver­grö­ßern und ver­klei­nern der Spiel­welt Hin­der­nis­se wie Platt­for­men, Be­rei­che durch die sich der Spie­ler aber nicht der Wür­fel be­we­gen kann und ähn­li­ches über­win­den. Trotz Roomsca­ling kann der An­wen­der durch das ver­klei­nern der Spiel­welt durch we­ni­ge Schrit­te grö­ße­re Ent­fer­nun­gen zu­rück­le­gen oder durch ver­grö­ßern der Spiel­welt auch in klei­ne Zwi­schen­räu­me ge­lan­gen.

Hei­ßer Draht

  • Ziel: Stei­ge­rung der Im­mer­si­on und di­rek­te­re Ein­bin­dung des Spie­lers durch den Trans­fer eines be­kann­ten Spiel­prin­zips in die VR
  • Um­set­zung: Finn Mar­quardt
  • Be­treu­er: Prof. Dr.-Ing. Felix Woelk
  • Modul: Vir­tu­al und Aug­men­ted Rea­li­ty, Win­ter­se­mes­ter 2017

Hei­ßer Draht setzt das be­kann­te Spiel­prin­zip in einer VR-Um­ge­bung für die Ocu­lus Rift um. Der Spie­ler muss in der vir­tu­el­len Um­ge­bung einen fern­be­die­ungs­ähn­li­chen Ge­gen­stand auf­he­ben und mit­hil­fe eines Ocu­lus Touch-Con­trol­lers von einem be­stimm­ten Start­punkt zu einem Ziel be­we­gen. Dabei muss der Spie­ler den Ge­gen­stand durch einen ein­fa­chen Par­k­our ma­nö­vrie­ren ohne den Rand zu be­rüh­ren. Be­rührt der Spie­ler den Rand mit dem Con­trol­ler be­zie­hungs­wei­se dem Ge­gen­stand wird er zu­rück an den An­fang ge­setzt. Be­en­det der Spie­ler einen Par­k­our star­tet das nächs­te von vier Le­veln.

Paper Toss

  • Ziel: Stei­ge­rung der Im­mer­si­on und di­rek­te­re Ein­bin­dung des Spie­lers durch den Trans­fer eines be­kann­ten Spiel­prin­zips in die VR
  • Um­set­zung: Julia Schau­er und Theo-Lukas Bol­zen
  • Win­ter­se­mes­ter 18/19
  • Be­treu­ung: Jac­que­line Dittrich, MA

Bei Pa­perToss be­fin­det sich der Spie­ler in einem klei­nen, lie­be­voll ein­ge­rich­te­ten Büro. Er Spie­ler kann von sei­nem Schreib­tisch aus in die Pa­pier­ab­la­ge grei­fen und so Pa­pier­bäl­le zer­knül­len, wel­che dann in den nächst­ge­le­ge­nen Pa­pier­korb ge­wor­fen wer­den sol­len. Trifft der Spie­ler drei­mal hin­ter­ein­an­der in den Müll­ei­mer, er­scheint ein neuer Müll­ei­mer, der etwas wei­ter weg steht. Das Spiel be­sticht durch seine Liebe zum De­tail in der Ein­rich­tung und der be­son­ders rea­lis­tisch um­ge­setz­ten Phy­sik der Pa­pier­bäll­chen. So kann der Spie­ler trotz des auf den ers­ten Blick ti­vi­al wir­ken­den Spiel­prin­zips sehr gut in die VR ein­tau­chen und Ehr­geiz für das Er­rei­chen eines guten High­sco­res ent­wi­ckeln.

AR Ar­beits­an­wei­sung

Ent­wick­lung eines durch Aug­men­ted Rea­li­ty un­ter­stütz­ten Sys­tems für Hand­mon­ta­ge im in­dus­tri­el­len Um­feld

  • Ziel: Eva­lua­ti­on der Ak­zep­tanz von AR Sys­te­me zur Fer­ti­gungs­un­ter­stüt­zung im in­dus­tri­el­len Um­feld
  • Um­set­zung: Oskar Schümann & thys­sen­krupp Ma­ri­ne Sys­tems
  • Be­treu­er: Prof. Dr.-Ing. Felix Woelk
  • 07/2017 – 10/2017 Me­di­en­pro­jekt

Kon­zep­ti­on und Um­set­zung einer Aug­men­ted Rea­li­ty An­wen­dung für Mi­cro­soft’s Ho­lo­Lens zur Un­ter­stüt­zung hand­werk­li­cher Tä­tig­kei­ten. Die Ap­pli­ka­ti­on dient als vir­tu­el­le Ar­beits­an­wei­sung und un­ter­stützt bei der Mon­ta­ge eines Stahl­win­kels. Ziel der An­wen­dung ist zum einen die Un­ter­su­chung der Ak­zep­tanz der Werks­ar­bei­ter ge­gen­über vir­tu­el­len Tech­ni­ken zur Un­ter­stüt­zung hand­werk­li­cher Tä­tig­kei­ten. Zum an­de­ren wird eine rei­bungs­lo­se und vor allem zeich­nungs­lo­se Mon­ta­ge er­mög­licht. Zu­sätz­lich wurde die An­wen­dung mit Ele­men­ten der Ga­mi­fi­ca­ti­on ver­se­hen um die Mo­ti­va­ti­on sowie das Er­folgs­er­leb­nis zu stär­ken.

Apo­ka­lyp­se

  • Ziel: Ein­bin­dung mo­bi­ler End­ge­rä­te in klas­si­sche Ge­sell­schafts­spie­le zur Stei­ge­rung der Im­mer­si­on
  • Um­set­zung: Lukas Frit­sch, Ja­nice Tran­tow und Fre­de­ric Scha­de
  • Spre­cher: Oli­ver Ujc
  • Be­treu­er: M. A. Tho­mas Heuer
  • Modul: Tech­nik im­mer­si­ver Prä­sen­ta­ti­on, 2016

Apo­ka­lyp­se ist ein Kar­ten­spiel mit Smart­pho­neun­ter­stüt­zung, das von Stu­den­ten des Fach­be­reichs Me­di­en ent­wi­ckelt wurde. Hier­bei ent­wi­ckel­ten die Stu­den­ten Spiel­kar­ten mit ei­ge­nen Gra­fi­ken, ein kom­ple­xes Re­gel­werk und die App für mo­bi­le End­ge­rä­te. Diese An­wen­dung über­nimmt die Rolle des Spiel­lei­ters und zeigt den Spie­len­den nach einer ent­spre­chen­den Ein­rich­tung an, wel­cher Spie­ler grade an der Reihe ist, ver­wal­tet ihre Punk­te­kon­ten, gibt Spre­cher­tex­te wie­der und Vi­sua­li­siert die Ak­tio­nen teil­wei­se. Über die Ein­bin­dung eines Bar­code-Re­aders wer­den die Spiel­kar­ten ein­ge­le­sen und die ent­spre­chen­den Ak­tio­nen im Pro­gramm aus­ge­führt.

AR Busi­ness Cards

  • Ziel: Er­höh­te Auf­merk­sam­keit des Emp­fän­gers der Vi­si­ten­kar­te
  • Durch­füh­rung: Thore Stad­ler
  • Be­treu­er: Prof. Dr.-Ing. Felix Woelk & Prof. Dr.-Ing. Chris­toph Wree
  • 08/2017 – 10/2017 Stu­den­ten­pro­jekt

Um­set­zung von einer Aug­men­ted Re­al­ty App für Vi­si­ten­kar­ten mit 3D In­hal­ten. Bei der Be­trach­tung einer Vi­si­ten­kar­te mit der Ka­me­ra eines Smart­pho­nes wird ein drei­di­men­sio­na­ler In­halt dar­ge­stellt. Durch diese (noch) un­ge­wohn­te Dar­stel­lung kann die Kom­pe­tenz des Do­na­tors der Vi­si­ten­kar­te bes­ser dar­ge­stellt wer­den und der Kon­takt bleibt dem Emp­fän­ger län­ger in Er­in­ne­rung.

Bei­spiel­haft wird hier die Pick & Place Unit (Delta Ro­bo­ter) von Prof. Dr.-Ing. Chris­toph Wree als 3D Ob­jekt auf der Vi­si­ten­kar­te dar­ge­stellt.

Ro­bot­arm AR

De­ve­lop­ment and Eva­lua­ti­on of an Aug­men­ted Rea­li­ty Tool for In­dus­tri­al Robot Pro­gramming in an Edu­ca­tio­nal Con­text

  • Ziel: Er­leich­te­rung der Aus­bil­dung für Pro­gram­mie­rung von In­dus­trie­ro­bo­tern
  • Durch­füh­rung: Eike Pe­ter­sen
  • Be­treu­er: Prof. Dr-Ing. Felix Woelk & Prof. Dr. Bernd Fin­ke­mey­er
  • 06/2017 – 12/2017 Mas­ter The­sis

Kon­zep­ti­on und Um­set­zung einer AR-App zu Vi­sua­li­sie­rung von 3D Geo­me­trie bei der Pro­gram­mie­rung von In­dus­trie­ro­bo­tern. Mit die­ser App wer­den die ak­tu­el­le Po­si­ti­on der ein­zel­nen Ach­sen des Ro­bo­ters sowie In­for­ma­tio­nen über die ak­tu­ell pro­gram­mier­ten Weg­punk­te vi­sua­li­siert. Die App soll ins­be­son­de­re bei der Aus­bil­dung zum Ein­satz kom­men um kom­ple­xe drei­di­men­sio­na­len Zu­sam­men­hän­ge leich­ter ver­ständ­lich und be­greif­bar zu ma­chen.

Mixed Rea­li­ty: Ak­zep­tanz und Er­go­no­mie

  • Ziel: Eva­lua­ti­on der Er­go­no­mie und Ak­zep­tanz einer Mixed-Rea­li­ty Bril­le im in­dus­tri­el­len Um­feld
  • Um­set­zung: Vik­to­ria Stoß­berg & thys­sen­krupp Ma­ri­ne Sys­tems GmbH (Ste­fan Len­gow­ski)
  • Be­treu­er: Prof. Dr. Pa­trick Ru­pert-Kruse
  • 03/2017 – 9/2017 Mas­ter The­sis

Ver­netz­te Sys­te­me ma­chen die Pro­duk­ti­on schnel­ler, ef­fi­zi­en­ter und fle­xi­bler. Vor allem kom­mu­ni­zie­ren Ma­schi­nen und Men­schen in voll­kom­men neuen Di­men­sio­nen. So stel­len sich tech­no­lo­gi­sche Un­ter­neh­men wie thys­sen­krupp Ma­ri­ne Sys­tems die Frage: Wie kön­nen „wir“ die Tech­nik va­li­de ein­set­zen? Vor allem ist die Ak­zep­tanz­fra­ge ent­schei­dend, da viele neue Tech­no­lo­gi­en wie bei­spiels­wei­se die Mi­cro­soft Ho­lo­Lens skep­tisch be­trach­tet wer­den. Eben­so re­le­vant ist die Frage nach den Aus­wir­kun­gen auf die Re­zi­pi­en­ten, die eine Mixed Rea­li­ty-Bril­le wäh­rend eines Ar­beits­pro­zes­ses tra­gen, denn diese sind ak­tu­ell noch un­be­kannt. So exis­tie­ren in die­ser The­sis zwei Pri­mär­zie­le. Zum einen wurde die Ak­zep­tanz einer Da­ten­bril­le bei den po­ten­zi­el­len Nut­zern (Werkern) mit­tels einer Ak­zep­tanz­stu­die un­ter­sucht. Zum an­de­ren wurde auf die Chan­cen und Ri­si­ken ein­ge­gan­gen, die die In­te­gra­ti­on einer Mixed Rea­li­ty-Bril­le für das Un­ter­neh­men thys­sen­krupp Ma­ri­ne Sys­tems und vor allem für die Nut­zer be­deu­tet. Die Un­ter­su­chung bil­det eine fun­dier­te Basis, die für wei­te­re ge­plan­te An­wen­dungs­mög­lich­kei­ten (Use Cases) ad­ap­tier­bar ist. Dies un­ter­sucht die Mas­ter-The­sis „Ana­ly­se po­ten­zi­el­ler Chan­cen und Ri­si­ken bei der Ein­füh­rung einer Mixed Rea­li­ty – Bril­le im in­dus­tri­el­len Um­feld, hin­sicht­lich Ak­zep­tanz und er­go­no­mi­scher As­pek­te“

VR zur Echt­zeit-In­ter­ak­ti­on mit einer Pro­duk­ti­ons­an­la­ge

  • Ziel: Op­ti­mie­rung von In­be­trieb­nah­me und Test durch Vir­tua­li­sie­rung
  • Um­set­zung: Chris­ti­an Brau­er, Tim Dit­sch­ler, Finn Tümm­ler, Lasse Kath­ke, Arvid Sie­vers, Kim Bock
  • Be­treu­er: Prof. Dr. Chris­toph Wree & Prof. Dr. Felix Woelk
  • Stu­den­ti­sche Pro­jekt­ar­beit

In die­sem ge­mein­sa­men Pro­jekt mit dem Labor für Au­to­ma­ti­sie­rungs­tech­nik wurde die Kopp­lung von VR an eine Pro­duk­ti­ons­an­la­ge in Echt­zeit um­ge­setzt. Durch die Ver­bin­dung einer vir­tu­el­le oder ech­ten SPS (Spei­cher Pro­gram­mier­ba­re Steue­rung) mit einer Game En­gi­ne (Unity­3D) er­ge­ben sich die fol­gen­den Ein­satz­mög­lich­kei­ten:

  • Vir­tu­el­le In­be­trieb­nah­me:
    Die An­la­ge kann für die In­be­trieb­nah­me in VR vi­sua­li­siert wer­den, wenn die echte Hard­ware noch nicht zur Ver­fü­gung steht. Da­durch ver­kürzt sich der In­be­trieb­nah­me­pro­zess.
  • Vir­tu­el­ler Test & De­bug­ging:

Die An­la­ge kann für die Feh­ler­be­he­bung in VR vi­sua­li­siert wer­den. Da­durch kön­nen Feh­ler an der vir­tu­el­len An­la­ge be­ho­ben wer­den, wäh­rend die echte An­la­ge wei­ter läuft.

Holo Line

Kon­zi­pie­rung einer Aug­men­ted Rea­li­ty An­wen­dung zur Über­wa­chung einer Pro­duk­ti­ons­stra­ße

  • Ziel: De­mons­tra­ti­on von AR An­wen­dun­gen im in­dus­tri­el­len Um­feld
  • Durch­füh­rung: Jorge Es­ti­gar­ri­bia mit macio GmbH
  • Be­treu­er: Prof. Dr.-Ing. Felix Woelk
  • 05/2017 – 08/2017 Ba­che­lor The­sis

Um­set­zung einer Mes­se­de­mons­tra­ti­on zu Vi­sua­li­sie­rung der Zu­stän­de in­dus­tri­el­ler Fer­ti­gungs­an­la­gen durch eine Aug­men­ted Rea­li­ty App auf Mi­cro­soft’s Ho­lo­Lens. Mit der App wer­den die Mög­lich­kei­ten zur Vi­sua­li­sie­rung von An­la­gen­zu­stän­den in AR de­mons­triert. Die App kom­mu­ni­ziert draht­los mit einem zen­tra­len Rech­ner und ruft von dort In­for­ma­tio­nen über den Sta­tus der ein­zel­nen An­la­gen in der Fer­ti­gungs­stras­se ab.

3D Pac­man

  • Ziel: Stei­ge­rung der Im­mer­si­on und di­rek­te­re Ein­bin­dung des Spie­lers durch den Trans­fer eines be­kann­ten Spiel­prin­zips in die VR
  • Um­set­zung: Se­bas­ti­an Krebs
  • Be­treu­er: Prof. Dr.-Ing. Felix Woelk
  • Modul: Vir­tu­al und Aug­men­ted Rea­li­ty, Win­ter­se­mes­ter 2017

3D Pac­man setzt den Spie­le­klas­si­ker drei­di­men­sio­nal als VR-An­wen­dung für die Ocu­lus Rift um. Wie im Ori­gi­nal na­vi­giert der Spie­ler Pac­man durch ein La­by­rinth und sam­melt dabei klei­ne und große Ku­geln ein und weicht Geis­tern aus.  Sam­melt der Spie­ler eine große Kugel ein hat er die Mög­lich­keit die Geis­ter zu fres­sen. Ziel des Spiels ist es alle Ku­geln ein­zu­sam­meln ohne von einem der Geis­ter ge­fan­gen zu wer­den. Mit dem Joy­stick des lin­ken Touch-Con­trol­lers kann Pac­man durch die Spiel­um­ge­bung ge­steu­ert wer­den. Durch Kopf­be­we­gung oder mit dem Joy­stick des rech­ten Con­trol­lers kann der An­wen­der sich um­se­hen.

Ani­mal World

  • Ziel: Mul­ti­moda­le Ver­mitt­lung von Wis­sen
  • Um­set­zung: Malin Loh­rer & Lana Rie­del
  • 05/2016 – 09/2016 Me­di­en­pro­jekt
  • Be­treu­er: Tho­mas Heuer, MA

Ani­mal World ist eine Aug­men­ted Rea­li­ty-Ap­pli­ka­ti­on, die Kin­dern Sach­in­hal­te über ver­schie­de­ne Wild­tie­re der Welt na­̈her brin­gen soll. Das Wis­sen soll über ver­schie­de­ne Sinne akus­tisch und vi­su­ell ver­mit­telt wer­den. Für die Ver­wen­dung der App wird nicht nur das mo­bi­le End­ge­rät son­dern auch ein ei­gens für die App ent­wi­ckel­ter Glo­bus als Lern­ge­gen­stand be­no­̈ti­gt, der an den pas­sen­den Orten mit so­ge­nann­ten Tar­gets der dort le­ben­den Tiere ver­se­hen ist. Auf die­sen Tar­gets er­schei­nen mit­tels der AR-App die Tiere in ihren Le­bens­rä­umen als vir­tu­el­les ani­mier­tes 3D-Ob­jekt. Durch die si­mul­ta­ne Au­dio­un­ter­stü­tzung wer­den In­for­ma­tio­nen zu der Tier­art er­lä­ute­rt. Mit der Um­set­zung eines hap­ti­schen Ge­gen­stands – dem Glo­bus – und der App wird durch Mixed Rea­li­ty aus dem Ler­nen ein Er­leb­nis ge­stal­tet.