Die virtuelle Darstellung eines dunklen Raumes mit Bodenplatten, auf denen Symbole sind.© J. Sie­vert

Vir­tu­al Rea­li­ty für die Cam­pus-Kunst

von Kris­ti­na Lang­hof

„Türen öff­nen für bis­her ver­bor­ge­ne Wel­ten auf dem Cam­pus“, hieß es in der Auf­ga­ben­stel­lung des Mo­duls ‚In­ter­ak­ti­ve An­wen­dun­gen und VR‘ im Stu­di­en­gang Mul­ti­me­dia-Pro­duc­tion. Die Stu­die­ren­den konn­ten dabei zwi­schen zwei Mög­lich­kei­ten wäh­len: Mit dem Fokus auf Wis­sens­ver­mitt­lung Kon­zep­te für das Com­pu­ter­mu­se­um ent­wi­ckeln, oder Ideen für die Cam­pus-Kunst er­ar­bei­ten. Bei Letz­te­rem ging es auch darum, sich in­ten­siv mit den Kunst­wer­ken aus­ein­an­der­zu­set­zen. Die Aus­wahl der Kunst­wer­ke war den Stu­die­ren­den dabei selbst über­las­sen.

Die Stu­den­ten Jan­nik Sie­vert, Do­mi­nik Klip­pert und Jo­han­nes Re­bitz haben sich für die per­ma­nen­te Klang­in­stal­la­ti­on „Ei­sen­block“ von Ul­rich Eller ent­schie­den, die sich auf dem Cam­pus zwi­schen dem WiSo-Ge­bäu­de und dem So­kra­tes­platz be­fin­det. Ge­mein­sam haben sie den Pro­to­typ einer VR-An­wen­dung in Form eines Spiels ent­wi­ckelt, in dem es darum geht, eine aus­ge­fal­le­ne Klang­ma­schi­ne im Ei­sen­block zu re­pa­rie­ren: „Das kann man sich ein biss­chen vor­stel­len wie einen Es­cape Room, in dem eine Per­son in der VR ist und die an­de­re Per­son an einem Com­pu­ter sitzt und dazu noch ein Hand­buch hat. Die Spie­ler*innen müs­sen dann in dem Ei­sen­block über Kom­mu­ni­ka­ti­on Rät­sel lösen, weil beide un­ter­schied­li­che Sa­chen sehen“, er­klärt Jan­nik.  Hier kann man sich das Kon­zept des Spiels auf You­Tube an­se­hen. 

Ste­phan zu Müns­ter und Chan­tel­le Bis­sin­ger haben eine Art vir­tu­el­les Puz­zle­spiel zu dem Kunst­werk „Bau­klöt­ze stau­nen“ von Rosa Treß ent­wi­ckelt, das im drit­ten Ober­ge­schoss des Prä­si­di­ums zu fin­den ist. „Wir haben ge­guckt, was haben wir da für As­so­zia­tio­nen mit, also wel­ches Ge­fühl ver­mit­telt uns das Kunst­werk, und wel­che In­ter­pre­ta­ti­on haben wir da? Und dann haben wir eine Ge­schich­te ent­wi­ckelt für eine abs­trak­te Welt, in der ein Kon­struk­ti­ons­al­go­rith­mus, der ei­gent­lich Städ­te er­bau­en soll, ver­rückt ge­wor­den ist“, er­klärt Ste­phan. Ziel des Spiels ist es, den Al­go­rith­mus zu stop­pen und die Kon­trol­le zu­rück­zu­er­lan­gen. Um das zu er­rei­chen, müs­sen die Spie­ler*innen Rät­sel lösen und mit den VR-Con­trol­lern Blö­cke auf­sam­meln und diese quasi wie mit te­le­ki­ne­ti­scher Kraft auf Schal­ter legen, wie Ste­phan er­zählt. „Am Ende des Spiels kom­men die Blö­cke noch­mal aus dem Boden ge­fah­ren und man hat das Ge­fühl, man wäre die Figur in der Skulp­tur, die hoch­schaut.“

Ob­wohl den Stu­die­ren­den das Pro­jekt Spaß ge­macht hat, war der Auf­wand nicht zu un­ter­schät­zen. „Das ist ein lang­wie­ri­ger Pro­zess, wo man immer wie­der ein­stei­gen, selbst die VR-Bril­le auf­set­zen, und jede Ver­än­de­rung an­gu­cken muss. Da waren viele Nacht­schich­ten dabei“, sagt Ste­phan. Dem stimmt auch Jan­nik zu: „Da spielt ja ganz viel mit rein, also Pro­gram­mie­ren, dann die 3-D Ob­jek­te ge­stal­ten, vor allem vi­su­ell. Man hätte auch ein­fach graue Klöt­ze ver­wen­den kön­nen im Pro­to­typ, das nennt man dann Grey­boxing, aber das ist dann wie­der etwas, wo man viel­leicht selbst nicht mit zu­frie­den ist. Des­we­gen muss man sich hin­set­zen und diese Welt aus­ar­bei­ten, die man vir­tu­ell er­schaf­fen hat.“ Zu­sätz­lich muss­ten sich die Stu­die­ren­den unter an­de­rem darum küm­mern, dass die VR-Bril­len und die Con­trol­ler­steue­rung funk­tio­nie­ren. Am Ende habe sich der Auf­wand je­doch ge­lohnt: „Im End­ef­fekt haben wir ein Vi­deo­spiel in VR ge­macht. Dass man im fort­ge­schrit­te­nen Stu­di­um die Mög­lich­keit hat, sowas als gro­ßes Pro­jekt zu ma­chen, das fand ich schon cool“, so Ste­phan.

Ste­phan und Jan­nik ar­bei­ten neben dem Stu­di­um im In­ter­dis­zi­pli­nä­ren Labor für Im­mer­si­ons­for­schung der FH Kiel, kurz LINK-Labor. Hier kön­nen In­ter­es­sier­te die An­wen­dun­gen der Mul­ti­me­dia-Pro­duc­tion Stu­die­ren­den aus­pro­bie­ren und sich zudem Pro­jek­te aus äl­te­ren Se­mes­tern an­schau­en.

© Fach­hoch­schu­le Kiel